1:ジャンルと場面を設定する。
2:頭の中で曲を作る。
3:忘れないうちに大まかな部分を打ち込む。
4:不自然な部分がないか確認しながら調整する。
5:音量変化やLFO等細かい部分を打ち込んでいく。
6:既存の曲とかぶっていないか、記憶を頼りに確認する。
2の場面設定については作曲の方針決定の頼りとするものです。私はあまり設定に引っ張られないようにし、割と自由な感じで作っています。
私が作った曲は今のところ、RPGの町・ダンジョンの曲が大部分を占めています。これは、私がプレイしてきたジャンルがRPGに偏っていたからではありません。動画として公開する際はなるべく曲ごとに絵を付けたいと考えています。私にとってドット絵作成の難しいジャンルもあり、公開曲の偏りにつながっているかもしれません。曲に合わせた画像作成が難しい場合、Vol.2のようにサウンドテスト風の画面でごまかす(オイオイ)という手もあります。
RPGの特定の場面を想定した、あるいは用途を限定した曲が多いのは、SFC以降の作品の影響だろうか、とふと思いました。
ところが、よくよく考えてみると、「汎用曲」もある一定の場面設定(「町」「洞窟」等)における「専用曲」といえるような気がします。ドラクエシリーズのダンジョン曲(II以降)を例に挙げると、「洞窟」と「塔」で異なる曲が使われています。専用曲ではないにしろ、シチュエーションごとに曲が作られ、それぞれが異なる雰囲気を醸し出しています。「汎用曲」と「専用曲」場面の設定が細かいかどうかの違い、とも言いかえられそうです。もちろん、場面や物語との相乗効果でさらにその曲を良く感じる、ということはあるでしょう。
そういえば、特定のダンジョンでのみ流れる曲は初代FFにもありました。
作り方に明確な違いがあるか、というと無いような気がします。「仮想ゲーム音楽集」以外の曲でも、何かしらの場面や情景を意識して作ったものがあります。そういった想定をせずに作ったものもあります。場面や情景をゲーム内のものとして考えるかそうでないか、といったくらいの違いでしょうか。どちらにしろ、自分が作りたい曲を作っているのです。
前の頁で述べた通り、私の曲を実際のファミコンゲームに組み込むことはできません(この世には、組み込み前提のデータの作り手も存在します。頭が下がります)。私は、ファミコン風のゲームがあったら使えるかな、と日々空想して楽しむだけです。これはこれで楽しいです。
ただし一つ疑問が。「動画にchiptuneタグを付けていていいのか!?」
実のところよく分からないですが、とりあえずこのままで(汗)。